Call of Duty 4: Modern Warfare - la recensione

Quella di Call of Duty è ormai diventata una delle saghe di FPS più note e apprezzate nella storia videoludica. Uscito originariamente su PC nel 2003, Call of Duty ha da subito conquistato una enorme fetta di pubblico grazie ad una giocabilità indiscutibile, una modalità multiplayer ben congeniata e la sensazione di prendere parte ad una vera e propria guerra resa meglio che mai. A distanza di quattro anni da allora, ecco arrivare su PC e console di nuova generazione il quarto capitolo della serie, che torna nelle sapienti mani degli sviluppatori Infinity Ward e si prefigge di migliorare quanto visto in passato pur non portando in dote stravolgimenti particolari o novità significative.

DI NUOVO SULLA BRECCIA

Dopo ben tre capitoli ambientati nella seconda guerra mondiale, con Call of Duty 4 si è deciso di ambientare il gioco ai giorni nostri, in fittizi campi di battaglia di Russia e Medio Oriente. Come di consuetudine, le missioni abbracciano diversi tipi di approccio, dall’assalto frontale in puro stile “guerriglia urbana” ad azioni più ragionate, magari con un fucile da cecchino a tracolla, fino ad arrivare agli ormai famosi “intermezzi” a bordo di vari veicoli, elicotteri compresi.
L’atmosfera e le meccaniche di gioco tipiche della serie sono entrambe enfatizzate ulteriormente in questo quarto episodio, che riesce ad immergere il giocatore dentro una scena di guerra come forse nessun altro titolo sa fare. Il ritmo è come al solito piuttosto adrenalinico, e in molti casi fa desiderare di aver qualche paio di occhi in più per poter controllare meglio tutti i nemici.

In Call of Duty 4 si passa la maggior parte del tempo in squadra, ma non esistono comandi da impartire. Per fortuna l’intelligenza artificiale dei soldati controllati dal computer è piuttosto buona, e non capita quasi mai che essi siano d’intralcio o si rivelino pesi morti adatti solo a riempire lo schermo con qualche poligono in più. Anzi, molte volte sono proprio i compagni a salvare il giocatore in situazioni critiche.
Fra le piccole novità introdotte, c’è l’interessante fisica delle pallottole, che, in base al modello, all’arma da fuoco e alla distanza da cui vengono sparate, riescono finalmente a penetrare oggetti solidi come tavole di legno o addirittura mura. Esattamente come accade già da tanti anni su giochi come Counterstrike.

Pur essendo cosciente che ciò forse potrebbe snaturare la serie, ritengo la mancanza di un sistema di copertura una delle più grandi mancanze di questo gioco. Con opportune, piccole modifiche alle meccaniche e la possibilità di ripararsi, come ad esempio su Rainbow Six Vegas, il gioco guadagnerebbe ulteriore profondità, nonché realismo. Già, perché a rigor di logica trovare un riparo è una delle prime preoccupazioni di qualsiasi soldato che si trovi in mezzo ad una
sparatoria. A mio modesto parere il sistema di copertura è una cosa divenuta ormai quasi imprescindibile in qualsiasi sparattutto.

La campagna per giocatore singolo non è lunghissima: giocando a difficoltà normale qualsiasi giocatore un minimo esperto finirà il gioco in circa 6 ore. Per questo è consigliatissimo cominciare subito con un livello di sfida più elevato, magari addirittura “Veterano” per i più smaliziati: in questo modo la longevità salirà ad almeno 10-12 ore.
E poi c’è il multiplayer…

MULTIPLAYER

Da sempre uno dei punti di forza di Call of Duty, anche in questo capitolo il multiplayer raggiunge livelli superlativi.
Call of Duty 4 ci offre 16 mappe e 13 diverse modalità. Il multiplayer risulta identico su tutte e 3 le piattaforme, con la sola differenza che la versione PC permette 32 giocatori in contemporanea, mentre su console questa cifra si ferma a 16: non è detto, però, che in futuro non si possa aumentare.

Il netcode è ben programmato, e si vede: momenti di lag esistono, soprattutto su console, ma sono veramente rari e danno poco fastidio. Le mappe sono tutte piuttosto vaste, e il nuovo sistema di respawn che piazza il giocatore nella
prima zona sicura disponibile vicino ad un compagno funziona alla perfezione.

Call of Duty 4 ha un multiplayer basato sulle classi, dove ogni variante ha particolari abilità e si differenzia in maniera netta dalle altre, ma la definizione di ognuna di esse è molto più dinamica che in passato, e si poggia sulla crescita del personaggio. Già, perché è presente un sistema di sviluppo del proprio alter-ego digitale in puro stile gioco di ruolo, che aggiunge quel tocco in più che invece manca in tanti giochi simili. Progredendo nel gioco si possono migliorare nuove abilità e sbloccarne di nuove, dagli attributi fisici del soldato alle stesse armi.

GRAFICA E SONORO

Grafica e sonoro di Call of Duty sono più che mai una parte integrante anche della giocabilità, una miscela che contribuisce enormemente alla qualità dell’esperienza videoludica. A livello grafico Call of Duty 4 è uno dei migliori giochi mai visti su console. Certo, su PC deve confrontarsi con mostri tipo Crysis, ma anche in questo caso particolare riesce comunque a non sfigurare. Il livello di dettaglio è ottimo, le texture mediamente buone, le animazioni sempre realistiche e convincenti. Menzione particolare anche per gli effetti particellari, utilizzati in maniera veramente massiccia e quasi sempre superlativi. La fluidità si attesta sempre a livelli ottimali, e i tentennamenti sono piuttosto rari.

Su PC il gioco si mostra discretamente leggero, e capace di girare ottimamente anche su computer non estremamente recenti. Volendo goderselo al massimo livello di dettaglio, sono consigliati almeno un processore dual core, 2GB di ram e una scheda video X1900 o equivalenti.

Gli effetti sonori di Call of Duty sono sempre utilizzati in modo “avvolgente”, e anche grazie alla loro ottima qualità contribuiscono a creare un’atmosfera veramente incisiva. Pur non toccando i livelli straordinari visti in produzioni recenti come Mass Effect o Assassin’s Creed, il doppiaggio italiano è piuttosto buono, e fa un’ottima figura anche se accostato alla versione originale in inglese (che comunque preferisco).

COMMENTO FINALE

Call of Duty si mostra ancora una volta per quello che è sempre stato: uno sparatutto in prima persona piuttosto canonico ma fatto bene, con tutte le cose al loro posto. Divertente, adrenalinico e dannatamente capace di catturare il giocatore trasportandolo virtualmente sul campo di battaglia, Call of Duty 4 è uno dei pezzi forti di questo periodo pre-natalizio, un titolo che nonostante la concorrenza più che mai agguerrita non farà fatica a trovare posto nella collezione di tanti, tantissimi videogiocatori. E, scusate se è poco, è il miglior Call of Duty di sempre.
Consigliato senza riserve agli amanti del genere.

Kane & Lynch: Dead Men, la recensione


Eidos e IO Interactive (autori della serie Hitman) dopo un anno di notizie, immagini e filmati portano sulle nostre console e PC uno dei titoli più attesi di questo autunno/inverno. Kane & Lynch: Dead Men è un action game adulto dai toni noir, decisamente ispirato nelle atmosfere, nei dialoghi e nella caratterizzazione dei personaggi dalle pellicole di Michael Mann (Heat la sfida e Collateral in primis).
L’hype creato dietro a questo titolo mi ha spinto alcuni mesi fa a provare frettolosamente una versione beta non definitiva che, nonostante presentasse alcune lacune a livello di gameplay, ha suscitato comunque in me ancora più interesse nell’intraprendere le vicende di Kane & Lynch. Ora andiamo a vedere insieme quali sono stati i risvolti di questa esperienza videoludica della versione per Xbox 360 (sperando di non rischiare il posto di lavoro).

Trama e personaggi

Il gioco inizia con la liberazione di Kane e Lynch da parte di alcuni mercenari durante il loro trasferimento in prigione. Una volta “evaso” e messo in salvo, Kane, viene costretto da i “Sette” (potente clan criminale di cui faceva parte prima di essere arrestato) a recuperare il bottino della sua ultima missione in Venezuela. Pena, uccisione della ex moglie e della figlia. Da qui Kane verrà affiancato da Lynch per tutto il resto della storia che si svilupperà partendo dall’America per poi spostarsi a Tokyo ed infine a l’Avana. La caratterizzazione dei due protagonisti è azzeccatissima sotto il profilo psicologico, Kane, personaggio divorato dal rimorso di non aver mai conosciuto la figlia, e Lynch, schizofrenico dal grilletto troppo facile, sono perfetti nel trasmettere al giocatore quanto la rabbia, il rancore e il malessere interiore possano sfociare in violenza… e in questo gioco ce n’è davvero tanta. La localizzazione e il doppiaggio in lingua italiana mi sono sembrati buoni, le voci dei protagonisti in particolare sono state scelte ad hoc e i dialoghi hanno sempre quel tono duro ed adulto che fa tanto film hollywoodiano. Peccato che nonostante i “contorni” il gioco non riesca pienamente a soddisfare le aspettative.

Grafica

Graficamente Kane & Lynch rimane un pò sotto la media, abituati a titoli del calibro di Assassin’s Creed e Mass Effect, non si può tralasciare la poca cura di dettagli che hanno alcuni livelli (ed anche i personaggi secondari), a parte la ormai classica distruzione delle colonne in stile Matrix. Questo altalenante (o schizofrenico) passaggio tra un’ambientazione dettagliata ed una poco dettagliata non fanno altro che deludere e domotivare il giocatore. Nonostante il dettaglio gafico dei protagonisti sia invece di buona fattura le animazioni in generale lasciano un pò a desiderare. Ma si sa… non è la grafica che “fa il gioco”!

Gameplay

Purtroppo però di difetti ne risente anche il gameplay. Innanzitutto gli sviluppatori hanno reso automatico il sistema di riparo. Benchè possa sembrare comodo all’inizio, inizierete ad odiarlo ogni qual volta vorrete semplicemente spostarvi (e non ripararvi) vicino ad un muro. Una volta riparati (sempre se era il vostro volere) si potrà decidere di iniziare una sparatoria sporgendo solo fuori l’arma (come Gears of War insegna) oppure mirare accuratamente il bersaglio. Ed è proprio qui il problema maggiore. Il sistema di mira in generale è poco preciso, tanto che non si capisce se è voluto dagli sviluppatori per rendere l’esperienza più reale o se è proprio una errore madornale. Inoltre ho trovato frustrante muovere la visuale di mira, anche impostando maggiore sensibilità degli stick analogici tramite opzione. Tornando poi alle sparatorie da posizione di riparo si nota ancora di più quanto il sistema di puntamento sia andato a farsi benedire. Infatti nella parte bassa del campo di mira il più delle volte sembrerà possibile sparare al bersaglio, mentre invece non faremo altro che sforacchiare il nostro amato/odiato riparo. Anche il lancio di granate e bombe fumogene purtroppo risente di questo problema dato che il più delle volte rimbalzeranno contro di esso. Un’ultima nota di demerito sul sistema di mira riguarda i nemici che, seppur riparati, lascieranno alcune parti del corpo ben in vista, purtroppo (e misteriosamente) però il più delle volte impossibili da colpire.

Intelligenza artificiale

L’intelligenza artificiale di compagni non è sviluppata a dovere, infatti anche impartendo l’ordine di spostare un compagno dietro ad un riparo lo vedrete scagliarsi contro avversari pronti a massacrarlo, così da dovere andare a rianimarlo con una buona dose di adrenalina rischiando la propria vita (ve ne renderete conto soprattutto nel livello ambientato all’Avana). Nota di demerito anche per il livello di IA dei nemici, per esempio quelli in lontananza anche se vengono sforacchiati (sempre se riuscite a centrarli) continuano a rimanere immobili, come se fossero lobotomizzati.

Conclusioni

Kane & Lynch: Dead Men fondamentalmente ha un pò deluso le aspettative. La trama, la caratterizzazione dei personaggi, il sonoro, la localizzazione in italiano, le atmosfere adulte e le sparatorie in stile film cinematografico saranno a mio avviso le uniche cose che vi terranno incollati allo schermo. Non si può infatti non notare una certa frustrazione data dal sistema di controllo della mira e la poca cura dei dettagli grafici di cui le ambientazioni e i personaggi soffrono. Il gioco inoltre non risulta particolarmente longevo e complicato se non in alcuni punti dove la mira è importante (ed ho detto tutto). La durata media insomma dovrebbe essere intorno alle 7-8 ore. Nonostante tutto questo mix di pregi e difetti Kane & Lynch offre anche due modalità multiplayer interessanti, ossia la modalità cooperativa off-line (in split screen) e la modalità on-line Fragile Alliance, che riescono ad “allungare” l’esperienza di gioco. Detto questo mi viene da consigliare il titolo targato Eidos a chi si sente particolarmente attratto dalle pellicole da cui è ispirato il gioco, al contrario, lo sconsiglio invece a chi è particolarmente puntiglioso riguardo a mancanze grafiche, lacune di gameplay e difetti tecnici.

Assassin’s Creed: la recensione


Dopo mesi di attesa abbiamo finalmente avuto la possibilità di mettere le mani sulle versioni console di Assassin’s Creed, il gioco di azione degli Ubisoft Montreal che ci proietta nel medio oriente dei tempi delle crociate e ci mette nei panni di Altair, uno spietato assassino dalle incredibili doti acrobatiche.
Storia di base intrigante, realizzazione tecnica superba, produttrice affascinante sempre in prima linea per pubblicizzare il prodotto: basterà tutto questo a fare di Assassin’s Creed uno dei titoli da avere in questo affollatissimo periodo pre natalizio? O l’arrosto sarà inevitabilmente meno del fumo?
Andiamo a scoprirlo insieme.

E’ UNO SPORCO LAVORO, E LO DOBBIAMO FARE PROPRIO NOI

L’esistenza dell’ordine degli assassini è minacciata dai cavalieri templari, crociati arrivati in Terra Santa affamati di conquista, e sta ad Altair, recentemente declassato a causa di un’insubordinazione, proteggere la sua confraternita e al tempo stesso riguadagnare l’onore perduto. Fin dall’inizio la trama, , basta in gran parte su avvenimenti e luoghi realmente esistiti (e in parte ancora esistenti), riserva grandi sorprese, e anzi sconvolge in qualche modo tutte le aspettative del giocatore, cambiandone completamente l’approccio. La narrazione di certi aspetti è forse un po’ affrettata, ma la trama è discretamente articolata, e presenta alcune evoluzioni che rinnovano di volta in volta l’interesse.
Il primo impatto con il gioco vero e proprio è frastornante: il mondo palestinese e siriano dell’anno 1191 cattura il giocatore e lo risucchia letteralmente al suo interno, immergendolo in un’esperienza che, almeno nelle prime ore, è riuscita ad emozionare anche uno come me, che videogioca da quasi 25 anni. Le strade brulicanti di persone che reagiscono attivamente al comportamento di Altair, gli enormi e dettagliatissimi scenari di gioco, il potersi arrampicare con facilità in ogni costruzione esistente, la libertà di esplorare in lungo e in largo (ma soprattutto in alto e in basso), il sistema di combattimento non estremamente articolato ma comunque appagante: tutto concorre a rendere questo nuovo prodotto Ubisoft un titolo da tenere in forte considerazione.
Assassin’s Creed è uno di quei giochi che possono essere affrontati in due modi: diritti verso la meta, senza perdere tempo in missioni secondarie o con molta calma, esplorando i livelli, completando ogni singolo obiettivo e magari girovagare per le città, giusto per il gusto di farlo, occasionalmente assassinando qualche guardia troppo ficcanaso.
Purtroppo le componenti più tattiche del gioco e la pianificazione ragionata di ogni assassinio possono essere saltate a piè pari da tutti i giocatori con un minimo di abilità nel controllo del personaggio e nei combattimenti, cosa che toglie profondità alle meccaniche. Il difetto più grande imputabile ad Assassin’s Creed è però la ripetitività: ogni nuova missione va infatti affrontata sempre nella stessa maniera delle precedenti: si inizia raccogliendo informazioni, si procede svolgendo missioni secondarie facoltative e, infine, si assassina il bersaglio. Nonostante questo, l’interesse per il gioco rimane sempre alto, grazie ad una trama piuttosto avvincente e, soprattutto, struttura generale di gioco tanto divertente che già pochi minuti dopo aver spento la console si ha voglia di ricominciare. Solo i giocatori più votati all’azione pura che non inframezzano sequenze di esplorazione alle sequenze più movimentate potrebbero stancarsi presto di questo titolo.
Anche la longevità dipende molto da come si affronta il gioco, e può variare dalle 10-12 ore in caso si giochi in fretta e furia, fino a superare le 25 ore se ci si prodiga a completare ogni singola missione facoltativa, comprese le raccolte delle infami, infamissime bandiere.

GRAFICA E SONORO

La grafica ci mette molto del suo, con ambientazioni sontuose e follemente ricche di dettagli, ma anche con animazioni dei personaggi straordinarie e tocchi artistici non indifferenti, come il passaggio del tempo atmosferico da nuvoloso a soleggiato e viceversa, reso con vera maestria. Il quadro generale è proprio di uno dei giochi migliori mai visti finora, ma a rovinare la festa arrivano bug quali pop-up di texture e poligoni, qualche sfarfallio di troppo e ombre spesso troppo scalettate. Tutto ciò non basta però a sminuire l’emozione che si prova nell’essere immersi in questo medio-oriente virtuale di mille anni fa.
Il doppiaggio italiano è superbo: la felice interpretazione di attori professionisti fa in modo che, caso non unico ma certamente raro, sia addirittura preferibile alla versione originale in inglese. Anzi, senza dubbio l’attore italiano che presta la sua voce ad Altair ha svolto un lavoro migliore del suo omologo americano.

PLAYSTATION 3 Vs. XBOX 360

Premettendo che le due versioni non sono così distanti in termini qualitativi da poter spostare l’ago della bilancia in maniera netta verso una parte o l’altra, è indubbio che Assassin’s Creed riesca a fare migliore figura sulla console Microsoft. Infatti anche se PlayStation 3 dà la possibilità di installare parte del gioco su hard disk e velocizzare così i caricamenti (anche se meno di quel che ci si potrebbe aspettare), è anche vero che la versione per la console Sony soffre di un framerate più ballerino, un maggiore sfarfallio in alcuni punti e, cosa che sarà presto risolta con una patch, freeze occasionali della macchina.

COMMENTO FINALE

Assassin’s Creed è uno di quei giochi per i quali tutto il clamore alzato nei mesi precedenti all’uscita risulta poi giustificato, almeno in gran parte. Gli Ubisoft Montreal hanno confezionato un prodotto che pur non essendo affatto privo di difetti riesce ad emozionare, divertire, incollare il giocatore allo schermo. Ricco di elementi d’azione e fortemente esplorativo al tempo stesso, Assassin’s Creed ci proietta in un mondo vivo, realistico e soprattutto straordinariamente affascinante. Un gioco di ottima fattura che con qualche correzione sarebbe stato un vero e proprio capolavoro assoluto. Per arrivare a quei livelli confidiamo nei due sequel che verranno, nel frattempo godiamoci questo ennesimo centro degli amici francesi Ubisoft, uno dei grandi “must-buy” di questa stagione videoludica.

Halo 3 conquista Famitsu

La celebre e controversa rivista giapponese Famitsu, ritenuta da molti fra le più autorevoli del mondo e da altri poco attendibile ed eccessivamente nazionalista, ha recensito Halo 3 assegnandogli un ottimo voto di 37/40, somma dei voti di quattro diversi redattori che hanno valutato il gioco rispettivamente 10/9/9/9.
Vista l’usuale predilizione di Famitsu per i titoli di stampo spiccatamente orientale, questo sembra un vero e proprio colpaccio per lo sparatutto in prima persona di Bungie, nonché un non indifferente attestato di qualità utile a Microsoft per tentare l’ennesima volta di far breccia nella terra del Sol Levante. Halo 3 sarà nei negozi il europei il 26 settembre.

BioShock: la recensione

Ho recensito BioShock per Multiplayer.it. Qui di seguito riporto il solo commento finale, se siete interessanti a leggere la recensione completa seguite pure questo link.

BioShock non sarà quell’FPS 2.0 che avevano annunciato, ma rimane un gioco pieno di fascino, avvincente, divertente da giocare e particolarmente longevo. Lo sparatutto di 2K Games è dotato di un aspetto artistico di livello stratosferico, forse il più sontuoso mai visto in una produzione videoludica, e riesce a tenere incollato il giocatore per ore ed ore senza annoiare.
Rapture è un’esperienza umida, claustrofobica, permeata dalle angosce e dall’odio dei suoi mostruosi abitanti, disillusa da ideali che hanno trasformato la speranza in un ricordo lontano: un vero incubo, ma così seducente che non ci si vorrebbe svegliare mai. Non il capolavoro definitivo, non un gioco perfetto da 10 in pagella, ma un titolo da avere, da giocare, da giocare di nuovo, da ricordare negli anni. E da sognarsi la notte, quando i cunicoli angusti di quello spettrale mondo sottomarino potrebbero diventare ancora più reali.

LINK RECENSIONE COMPLETA: http://www.multiplayer.it/articolo.php?id=24816

Microsoft Reclusa, una tastiera per videogiocatori (e non)


Reclusa è una tastiera Microsoft realizzata in collaborazione con Razer e indirizzata principalmente ai videogiocatori. In verità, come vedrete se continuerete la lettura, Reclusa può essere meglio definita come un’ottima tastiera “general purpouse” con qualche extra multimedial-videoludico che non fa mai male. Ma procediamo per gradi.

DESIGN
Microsoft Reclusa è innanzitutto una tastiera molto bella da vedere, con particolari in nero lucido e retroilluminazione azzurra del pianale, che si nota nelle scanalature fra un tasto e l’altro nonché, più lievemente e con un bagliore biancastro, nel simbolo stesso di ogni tasto. Il design, dalle forme rotonde, sinuose ed eleganti, è veramente uno dei migliori mai visti finora, e umilia senza problemi sia quello di rivali dirette come la Logitech G15 (in confronto veramente orribile) che quello di tantissime altre tastiere non specificamente dedicate al gaming.

FUNZIONI
Il punto, come ho anticipato prima, è che a mio avviso non si può piazzare Reclusa sullo stesso identico piano delle altre tastiere “only for gamers”. Innanzitutto G15 ha moltissimi più tasti macro, e tanto di schermo LCD integrato per avere informazioni aggiuntive sui giochi. Reclusa ha un totale di 10 tasti extra più due jog (o manopole). In ambiente Windows questi tasti vengono utilizzati per le funzioni multimediali, ma ecco che ci si presenta la prima scelta piuttosto strana: mentre fa bella mostra di se un tasto per la fuzione “shuffle”, di utilità molto dubbia, non ce n’è uno destinato alla comodissima funzione “mute”, e attualmente i driver non permettono alcun tipo di rimappatura in questo senso. Gli altri tasti permettono di aprire il client di posta, il browser, espellere il disco dall’unità DVD predefinita, utilizzare la funzione Play/Pause sul mediaplayer, scorrere avanti o indietro i brani, copiare, incollare e, con i due jog, controllare il volume di sistema (col destro) e lo scorrimento delle schermata (col sinistro).
Durante l’utilizzo al di fuori dei giochi, inizialmente i tasti L1, L2, L3, R1, R2 e R3 risultano un po’ scomodi, e spesso, ad esempio, volendo premere lo shift sinistro si preme L3, che fa partire il media player associato (Windows Media Player, Winamp o simili). Una volta fatta l’abitudine questo piccolo problema scompare, ma un posizionamento leggermente più accorto non avrebbe guastato.
I tasti extra, jog compresi, possono essere rimappati da driver con funzioni fisse o con macro (combinazioni di più tasti), e il software permette la creazione di più profili.

La retroilluminazione azzurra, stranamente, non può essere disabilitata in nessun modo. Ho sentito alcuni lamentarsi di questa cosa, ma non capisco davvero il perché: la luce è tenue, molto gradevole e non disturba in nessuna circostanza. In parecchi giorni di utilizzo non ho sentito la necessità di spegnerla nemmeno una volta, ed ho sempre trovato i tasti molto leggibili in qualsiasi condizione di illuminazione. In ogni caso anche questo piccolo difetto (per chi lo considera tale) potrebbe essere facilmente rimediato nella prossima versione del software Razer.

COMODITA’ DI UTILIZZO, ERGONOMIA ED EXTRA
Dal punto di vista della bontà costruttiva e della comodità, Reclusa è sicuramente diversi passi avanti alla maggior parte delle tastiere in commercio. I tasti sono morbidi e poco rumorosi (un paradiso se confrontati con quelli della Logitech G15, che nominiamo spesso perché per convenzione si considera la rivale diretta). Reclusa ospita anche due ingressi USB, alloggiati negli angoli superiori della tastiera e addirittura placcati in oro.
L’appoggiapolsi in finta pelle, di buona qualità e piuttosto morbido, si può montare o smontare a piacimento, e risulta forse leggermente troppo corto per chi ha le mani particolarmente grandi.

CONCLUSIONE
Reclusa, pur difendendosi bene anche nel campo dei videogiochi, forse non è la tastiera definitiva per l’hardcore gamer incallito, soprattutto a causa del numero limitato di tasti extra. Ma i suoi assi nella manica sono parecchi: lato estetico, comodità di utilizzo e qualità costruttiva la fanno piazzare in una posizione di rilievo nel settore “utilizzo generale”, e in ogni caso anche i giocatori non eccessivamente esigenti potrebbero trovarla la scelta ideale per abbinare la praticità di qualche funzione aggiuntiva ai pregi già menzionati. Per chi i videogiochi non sa nemmeno che siano e voglia semplicemente una buona tastiera multimediale, Reclusa rappresenta un’ottima scelta.
Ancora un po’ acerbo il software a corredo, che potrebbe (dovrebbe) risolvere qualche magagna nelle versioni future, rendendo l’acquisto ancora più azzeccato.
Reclusa è acquistabile in qualsiasi negozio specializzato al prezzo di circa 55€.

Forza Motorsport 2: la recensione

Dopo mesi di attesa, accompagnati da un hype con pochi precedenti, ecco che finalmente Forza Motorsport 2 è già arrivato nelle case di milioni di giocatori. Andiamo a vedere da vicino quali novità ci porta in dote il nuovo semi-simulatore di guida dei Turn10.

FACCIAMOCI FORZA
Forza Motorsport 2 è il sequel del già fortunato Forza Motorsport, che su Xbox aveva raccolto numerosi proseliti e fatto vedere qualche caratteristica piuttosto interessante.
Le auto presenti sono più di 300, provenienti dai produttori di tutto il mondo e divise in numerose categorie di prestazioni, dalle normali medie stradali alle vere e proprie auto da gara a ruote coperte. Le piste sono un totale di 45, divise però in soli 12 ambienti, il che può portare ad un certo senso di ripetitività dopo alcune ore di gioco.
L’editor per creare livree personalizzate alle auto non offre di certo la potenza di un Photoshop o software simili, ma con una buona dose di pazienza si possono realizzare lavori veramente strabilianti. Anche le modifiche estetiche e meccaniche delle vetture hanno ampio spazio, con un numero elevatissimo di parti di ricambio prese direttamente dai cataloghi ufficiali dei vari produttori.
L’incentivo di creare una vettura personalizzata non consiste nella sola soddisfazione di aver realizzato un buon lavoro, perché ogni vettura può essere messa all’asta ed essere venduta per parecchi soldi (virtuali) da investire in altre auto o altre modifiche.

AL VOLANTE
Non è un azzardo dire che Forza Motorsport 2 rappresenta il nuovo punto di riferimento per i giochi di guida che si posizionano (o tentano di posizionarsi) a metà fra l’arcade e la simulazione, fra l’immediatezza e il realismo, strappando lo scettro alla saga Gran Turismo di Polyphony. Mentre in Gran Turismo vengono ancora gestiti meglio i trasferimenti di carico, Forza introduce tutta una serie di elementi realistici senza sacrificare troppo la facilità di gioco, come ad esempio il bloccaggio delle ruote in frenata (migliorato dal primo capitolo), una gestione del sottosterzo più accurata (anche se talvolta troppo accentuata) e naturalmente i danni, che limitano di parecchio il cosiddetto effetto “pinball” che tanti a ragione detestano.
Per chi deve imparare le meccaniche, o semplicemente per chi non ha intenzione di impegnarsi troppo, sono naturalmente disponibili gli aiuti di guida e una linea di traiettoria ideale per prendere le curve nel migliore dei modi.
Mentre il titolo dei Turn10 rimane godibile anche con il semplice uso del joypad, un volante, meglio se il volante ufficiale Microsoft Wireless Racing Wheel, non è solo consigliato ma letteralmente consigliatissimo, poiché in grado di trasformare una già ottima esperienza di gioco in un vero e proprio “must”, in special modo per gli appassionati di automobili (si vocifera inoltre una possibile patch che potrà rendere compatibile il gioco con il magnifico volante G25 di Logitech, ma ancora non c’è niente di sicuro).
L’intelligenza artificiale dei piloti controllati dal computer non è ancora allo stato dell’arte, ma si assesta su livelli decisamente ottimi, sicuramente fra i più alti visti in un gioco di guida, soprattutto se consideriamo il solo mondo delle console. Essi possono sbagliare una curva, finire sull’erba, cercare un sorpasso azzardato in staccata ma poi desistere per paura di una collisione, lasciare strada a chi li sta sorpassando in modo netto e pulito. Certo ci sono delle eccezioni, e succede ancora che un pilota gestito dal computer ogni tanto sia d’intralcio, ma lamentarsi dell’intelligenza artificiale in questo gioco sarebbe proprio fuori luogo.
Peccato davvero per l’assenza della visuale dal cockpit, alla quale i veri appassionati di simulazioni sono particolarmente affezionati.

MULTIPLAYER
Il single player regala già un buon livello di sfida e un’ottima longevità, ma con il multiplayer online attraverso Xbox Live, uno dei suoi principali assi nella manica, Forza Motorsport 2 diventa virtualmente infinito, grazie ad un numero spropositato di gare singole, tornei, classifiche mondiali aggiornate in tempo reale, carriera online e chi più ne ha più ne metta.

GRAFICA E SONORO
La grafica è uno degli aspetti più controversi e criticati del gioco, fin dal rilascio della demo. La magnificenza vista in alcune immagini rilasciate nei mesi scorsi è in effetti piuttosto lontana, e il gioco presenta evidenti scalettature, alcune texture poco convincenti (soprattutto utilizzando la visuale dal cofano), ambienti in linea di massima spogli e non dettagliati come si sperava, nonché un sistema di illuminazione che no restituisce alle vetture la stessa dose di realismo che si può vedere, ad esempio, in GT-HD. Una delusione, quindi? Assolutamente no. Innanzitutto il motore grafico garantisce 60 frame al secondo, e per quanto molti non ritengano necessaria una fluidità del genere (Gotham 3 e molti altri giochi girano a 30 frame al secondo e rimangono comunque perfettamente godibili), la differenza c’è e si vede. Nettamente. Poi, se non si vanno ad analizzare le singole magagne ma si giudica l’aspetto complessivo del gioco, non si può puntare il dito e rimanere delusi.
Il sonoro non eccelle e non delude. Le musiche dei menu, per i miei gusti personali, sono per la maggior parte insopportabili, ma non è certo questo un aspetto determinante nel giudicare un gioco di guida. Il rombo dei motori, cosa molto più importante, è realizzato più che discretamente, anche se con risultati altalenanti che variano da vettura a vettura e una progressione del rumore man mano che salgono i giri del motore non pienamente convincente.

IN CONCLUSIONE
Forza Motorsport 2 migliora ogni singolo aspetto del suo predecessore, e di fatto, per molti aspetti se non per tutti, riesce nell’impresa di detronizzare Gran Turismo come gioco più vicino alla realtà simulativa su console. Quanto di più vicino ad una simulazione si sia mai visto al di fuori dell’ambito PC ed allo stesso tempo immediato e subito divertente, con una curva di apprendimento più che umana e adatto sia al casual gamer che vuole fare una mezzoretta di scorrazzate in tutto relax sia all’appassionato che scende in pista per limare i tempi al massimo. Un bilanciamento di estremi che pochi finora sono stati capaci di ottenere, e Forza Motorsport 2 lo fa meglio di tutti.
Acquisto altamente consigliato a chiunque, praticamente obbligato per chi vive di pane e giochi di guida.